Comment se débarrasser de l'écran noir dans Call of Duty Black Ops III?

Après le premier lancement de Call of Duty Black Ops III, certains utilisateurs rencontrent un écran noir, ce qui rend impossible l'accès aux paramètres du jeu et la modification de la configuration. Pour résoudre un problème similaire, utilisez cette instruction:

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Ouvrez le Bloc-notes, collez-y l'extrait de code suivant et enregistrez-le dans le dossier sélectionné sous le nom config.ini . Après cela, redémarrez le jeu.

Code à insérer dans le fichier config.ini:

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// gameplay

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// Limite de taux de trame (0 pour aucun)

MaxFPS = "60" // 0 à 1000

// Afficher le nombre d'images par seconde à l'écran

DrawFPS = “0” // 0 ou 1

// Bascule le lissage de framerate

SmoothFramerate = "0" // 0 ou 1

// Champ de vision horizontal en degrés avec un rapport de format de 16: 9

FOV = “80” // 65 à 120

SplitscreenOrientation = “0” // 0 ou 1

// Activer le chat vocal en réseau

VoiceChat = “1” // 0 ou 1

// Activer l'occlusion du son derrière des surfaces solides

SoundOcclusion = “1” // 0 ou 1

// montant de lissage de la souris

MouseFilter = “0” // 0 à 10

MouseAcceleration = “0” // 0 à 1

MouseSensitivity = “2” // 0.1 à 30

// Sensibilité souris verticale souris

MouseVerticalSensitivity = “0.022” // -1 à 1

// Activer l'aspect vertical avec la souris

MouseVerticalLook = “1” // 0 ou 1

// Nombre maximum de cadavres humains simultanés

CorpseCount = “32” // 1 à 32

// Nombre d'images que le pilote est autorisé à mettre en file d'attente. Une valeur faible améliore la latence d'entrée mais peut réduire les performances. Définissez-le sur 0 pour utiliser la valeur par défaut du système, généralement 3.

MaxFrameLatency = “0” // 0 à 4

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// Configuration

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// mis à zéro pour forcer la détection automatique à s'exécuter au démarrage

AutoDetectHasRun = “1” // 0 ou 1

// Nombre de threads pour la gestion de la file d'attente des travaux

WorkerThreads = "2" // 2 à 4

// Effacer pour vérifier le pilote contre recommandé

LastDriverNvidia = «35887» // 0 ou plus

// Effacer pour vérifier le pilote contre recommandé

LastDriverAMD = "0" // 0 ou plus

// Fraction d'utilisation de la mémoire vidéo pour cibler

VideoMemory = “0.95” // 0.75 à 1

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// Afficher

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// 0 - Fenêtre, 1 - Plein écran, 2 - Fenêtre Plein écran

FullScreenMode = “2” // 0 à 2

// Position de la fenêtre X

WindowX = "0" // -8192 à 8192

// Position Y de la fenêtre

WindowY = "0" // -8192 à 8192

WindowSize = “800 x 600” // n'importe quel texte

RefreshRate = “59.95” // 1 à 240

// Surveiller l'index à utiliser pour le plein écran

Moniteur = “1” // 0 à 8

// Vsync ne s'applique qu'en plein écran

Vsync = "0" // 0 ou 1

// Pourcentage de résolution de fenêtre que la scène 3D rend à

ResolutionPercent = "100" // 50 à 200

// Espaces colorimétriques pour la sortie moniteur

DisplayGamma = “sRGB” // sRGB, rec.709 ou rec.709 - Limité

// Définit sur 3 pour activer la mise en mémoire tampon triple, utile pour empêcher de grandes baisses de framerate lorsque la fonction vsync est activée

BackbufferCount = “2” // 2 à 3

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// graphiques

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// LOD à déposer sur les modèles, les chiffres les plus bas sont de meilleure qualité

MeshQuality = “1” // 0 à 8

// 0 - Filtrage anisotrope Force 2x, 1 - Par matériau, 2 - Filtrage anisotrope Force 16x

TextureFilter = “1” // 0 à 2

// Nombre de mips à déposer sur les textures en streaming, les nombres inférieurs sont de meilleure qualité

TextureQuality = “2” // 0 à 3

// Nombre de mips à déposer sur les effets et les décalcomanies dynamiques, les chiffres les plus bas sont de meilleure qualité

TextureQualityFX = “2” // 0 à 15

// Nombre de mips à chuter sur les réflexions, les nombres les plus bas sont de meilleure qualité

TextureQualityProbes = “1” // 0 à 16

// Nombre de mips à déposer sur les ombres du soleil, les nombres inférieurs sont de meilleure qualité

TextureQualityBakedSunShadows = “1” // 0 à 2

// Force les plus bas mips à rester chargés au lieu de les diffuser

TextureLowDetailResident = “0” // 0 ou 1

DisableDynamicLightShadows = “1” // 0 ou 1

DisableDynamicSunShadows = “1” // 0 ou 1

// Résolution des ombres

SpotShadowTextureSize = “1024” // 128 à 8192

// Résolution des ombres omni (ponctuelles)

OmniShadowTextureSize = “256” // 128 à 2048

// Activer les ombres douces multi-échantillonnées

ShadowFiltering = "1" // 0 ou 1

// Nombre de lumières avec des ombres sinon statiques pour forcer les caractères des ombres

ActorShadows = "0" // 0 à 16

// Activer les rayons de soleil et de lumière volumétriques

VolumetricLightingEnabled = “1” // 0 ou 1

// Nombre d'échantillons de raymarch pour la lumière du soleil

VolumetricLightingMaxSunSamples = "8" // 1 à 256

// Nombre d'échantillons de raymarch pour lampes locales

VolumetricLightingMaxLightSamples = “40” // 1 à 256

// Ignore tous les autres échantillons si la couleur est constante

VolumetricLightingSkipSunSamples = "1" // 0 ou 1

// Ignore tous les autres échantillons si la couleur est constante

VolumetricLightingSkipLightSamples = "1" // 0 ou 1

// Activation de la transparence indépendante de l'ordre

OIT = “1” // 0 ou 1

// Nombre maximum de calques de transparence qui se chevauchent

OITLayers = "8" // 8, 9, 12 ou 16

// Méthode d'occlusion ambiante de l'espace écran

SSAOTechnique = «Qualité moyenne GTAO» // Désactivé, HEMIAO, Qualité faible GTAO, Qualité moyenne GTAO, Qualité supérieure GTAO ou Qualité ultra GTAO

// technique anti-aliasing

AATechnique = “Filmique SMAA T2x” // Aucune, FXAA, SMAA 1x, Filmique SMAA 1x, SMAA T2x ou Filmique SMAA T2x

// Flou de mouvement par objet

MotionBlur = “Auto” // Off, Auto ou On

MotionBlurQuality = “Moyenne” // Basse, Moyenne ou Haute

// Un meilleur éclairage pour la peau

SubsurfaceScattering = “0” // 0 ou 1

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